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Vous débutez sur Pixel Dungeon ? Vous avez déjà joué quelques parties, mais vous n'avez pas réussi à passer les premiers niveaux ? Voici un guide qui vous permettra d'acquérir des techniques de base pour pouvoir aller plus loin et enfin battre ce fichu Goo. Si vous avez réussi ce premier exploit, je vous donnerai également quelques conseils pour la suite mais vous verrez, ce que vous apprendrez dans ce guide vous sera utile jusqu'aux derniers niveaux ! Mais pour le moment, votre objectif est de bien vous approprier le jeu et quand vous battrez régulièrement le premier boss, cela signifie que vous aurez bien progressé !

Chapitre 1 : Comment joue-t-on à ce jeu ? Modifier

Si vous venez juste d'ouvrir votre jeu pour la première fois ou s'il y a encore beaucoup de choses que vous ne comprenez pas dans les mécanismes du jeu, ce chapitre vous aidera à bien vous familiariser avec votre écran de jeu. Voyons pas à pas les différentes options possibles.

La page d'accueil du jeu Modifier

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Image 1 : Ecran d'accueil de Pixel Dungeon

Vous lancez Pixel Dungeon, voici la page qui doit apparaître :

Vous voyez qu'il y a plusieurs boutons. Voyons leur fonction :

  • tout en haut à gauche : vous avez accès aux options de jeu, qui permettent dans l'ordre de haut en bas de : changer la taille d'affichage du jeu (si vous décochez, il y aura un dézoom), activer ou non la musique de fond, activer ou non les bruitages, basculer l'affichage de portrait à paysage (et inversement)
  • tout en haut à droite : ce bouton permet tout simplement de quitter le jeu
  • bouton Play : vous vous en doutez un peu, ce bouton permet de ... jouer !
  • bouton Rankings : ici vous pourrez consulter vos meilleures parties avec les statistiques et les badges gagnés à ces parties (pratique pour montrer à vos amis) et aussi le nombre de parties gagnées sur le nombre de parties jouées au total (qui doit être très faible rappelons-le)
  • bouton Badges : voici votre petite collection de réussites personnelles, l'objectif est bien entendu d'essayer de toutes les avoir. Enfin, avant de vous lancer là-dedans, essayez avant de terminer le jeu au moins une fois (ce qui sera sûrement la meilleure de vos réussites !).
  • bouton About : plus d'infos sur le créateur du jeu et son site
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Image 2

Et si nous commencions une partie ?

Un choix délicat Modifier

Bien, comme vous pouvez le voir sur l'image, vous avez le choix entre 4 classes : guerrier, mage, gredin et chasseresse. Cliquez sur les liens pour en savoir plus sur ces classes. Notez bien que la chasseresse n'est pas encore disponible. En réalité, il faut avoir battu DM-300, le troisième boss, pour la débloquer. Et pour cause, c'est certainement la classe la plus difficile à jouer ! Pour le moment, je vous conseille de choisir le guerrier car il est plus résistant face aux attaques des premiers monstres. Vous vous demandez sûrement ce que sont les challenges (bouton du milieu). En fait, ce sont des complications ajoutées au jeu (comme jouer sans nourriture, sans armure...) histoire de le rendre encore plus difficile ! Comme s'il ne l'était pas déjà assez comme ça... Fortement déconseillé aux débutants !!! Bon, quand vous êtes prêt, vous appuyez sur New Game et on y va !

C'est parti ! Modifier

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Image 3

Bon, d'abord un long texte qui sert à situer le jeu dans son contexte, je vous rassure, rien d'intéressant là-dedans. Ensuite, vous êtes plongé en plein cœur de l'action. Mais à quoi peuvent bien servir tous ces boutons ? Tout d'abord, vous pourrez remarquer que votre écran n'est pas exactement comme le mien (image 3). Certes, les étages sont créés de manière aléatoire, mais il n'y a pas que ça. La luminosité semble bien élevée, et surtout j'ai une case vide supplémentaire en bas à droite. Pourquoi ? Tout simplement parce que j'ai paramétré mon jeu en appuyant sur le bouton en haut à droite. C'est de cette façon que vous pourrez mettre le jeu en pause (ce qui ne sert à rien vous allez vite vous en rendre compte) et soit quitter le jeu, soit revenir au menu, soit régler les paramètres. C'est en cliquant sur Brightness et Second Quickslot que j'ai fait mes modifications. Cela permet de ne pas être obligé de régler la luminosité de l'écran à fond pour jouer et les raccourcis sont plus pratiques pour utiliser les armes à distance, surtout les baguettes (vous verrez plus loin comment faire apparaître un item dans un de ces raccourcis).

Maintenant, je vais vous expliquer tout ce qui s'affiche sur l'écran. Commençons par l'image de votre héros, en haut à gauche. Lorsque vous appuyez dessus, vous avez accès à vos statistiques actuelles. Vous pouvez également accéder aux potions et parchemins identifiés en cliquant sur Catalogue, et aux étages contenant des puits en cliquant sur Journal. La case Buffs vous montre les différents états que vous subissez actuellement. Tout cela ne vous dit pas grand chose ? Ne vous inquiétez pas, vous en trouverez l'utilité quand vous connaîtrez un peu mieux le jeu. Le petit chiffre en bas à droite de votre image correspond à votre niveau. La barre rouge, c'est... vos points de vie, gagné ! En haut à droite, vous avez le numéro de l'étage dans lequel vous êtes et le nombre de clés trouvées à cet étage. Je vous préviens tout de suite, si vous avez avec vous des clés d'autres étages, c'est pas la peine d'ouvrir des portes avec, car chaque porte avec serrure ne peut être ouverte que par des clés trouvées au même étage.

Passons aux boutons du bas. De gauche à droite :

  • horloge : ce bouton permet d'attendre un tour. A quoi ça sert ? Je vous le dirai un peu plus tard quand on parlera des combats.
  • loupe : ce bouton vous permet de faire des recherches dans les 8 cases juste à côté de vous. De cette façon vous pouvez détecter des portes cachées ou des pièges... Cela prend 8 tours à chaque fois, donc n'en abusez pas, sinon vous aurez vite faim (dans le jeu bien sur, on en reparlera un peu plus loin).
  • point d'interrogation : lorsque vous appuyez sur ce bouton puis sur un endroit, n'importe lequel, vous aurez des informations dessus. Intéressant pour vous qui débutez, d'autant plus que cela ne prend aucun tour donc vous pouvez le faire autant que vous voulez.
  • sac : c'est en appuyant sur ce bouton que vous aurez accès à votre inventaire. J'en dirai plus à ce propos d'ici quelques paragraphes.
  • les 2 derniers boutons sont des raccourcis pour pouvoir utiliser certains items plus facilement, en particulier les baguettes. Vous pouvez voir que les 8 fléchettes avec lesquelles vous commencez sont automatiquement mises dans un de ces raccourcis. Pour faire apparaître un item dans un raccourci, appuyez longuement sur le raccourci puis sur l'item en question. Rappelez-vous que pour avoir 2 raccourcis il faut avoir coché la case Second quickslot dans les réglages (voir plus haut).
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Image 4 : Bouton rouge "attaquer un monstre"

Voilà c'est à peu près tout pour le descriptif des différents boutons sur l'écran. Je pense que maintenant vous commencez à y voir un peu plus clair. Maintenant, voyons les commandes du jeu. C'est on ne peut plus simple, il vous suffit d'appuyer à l'endroit où vous voulez vous rendre. Le personnage prendra alors le chemin le plus court pour y parvenir, en contournant les pièges découverts s'il y en a. Cependant, il se peut que votre personnage s'arrête en cours de route. Voici les différentes raisons possibles :

  • votre personnage a rencontré un monstre. Vous pouvez au choix poursuivre votre route ou combattre, la seconde solution est souvent la meilleure car dans la plupart des cas, votre ennemi vous aura vu et vous poursuivra. Si vous continuez à fuir, vous risquez de tomber nez à nez avec un autre monstre et là, vous serez dans une sale situation ! Pour combattre, soit vous appuyez sur le monstre, soit vous appuyez sur le bouton rouge en bas à droite qui sera apparu si vous êtes juste à côté du monstre (image 4).
  • vous venez de tomber affamé et vous avez perdu 1 point de vie
  • vous avez localisé une porte secrète ou un piège
  • vous avez marché sur un piège
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Image 5

Dans tous les cas, il y a une flèche bleue qui apparaîtra en haut à droite de l'écran, vous pouvez appuyer dessus pour poursuivre votre route. Sur l'image 5 en face, vous pouvez voir aussi en rouge un 1 et une tête de mort. Cela signifie qu'il y a un monstre dans le secteur (au cas où vous ne l'auriez pas déjà vu). Le chiffre indique combien il y a de monstres près de vous, ou dans tout l'étage si vous venez de boire une potion de clairvoyance.

L'inventaire Modifier

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Image 6 : inventaire

Il nous reste une chose à voir : l'inventaire. Comme je vous l'ai dit un peu plus haut, le bouton Sac permet d'accéder à l'inventaire. Voyons un peu comment il se présente. La première ligne concerne l'équipement. Vous voyez que votre héros (ici le guerrier) a déjà un équipement de base. Bien sûr, cela ne suffira pas pour finir le jeu et vous devrez trouver de meilleures pièces d'équipement. Le chiffre en haut à droite, précédé de " : ", indique le nombre de points de force nécessaires pour s'équiper de l'arme ou de l'armure (cliquez sur les liens pour plus d'informations à ce sujet). Pour information, le nombre de points de force est disponible en appuyant sur l'image de votre héros en haut à gauche. La barre verte en bas à gauche est un indicateur de durabilité. En effet, vous allez vite comprendre que les pièces d'équipement ne sont pas éternelles, du moins leurs améliorations. Plus il y a de rouge sur la barre et plus votre item est usé. Si la barre devient complètement rouge, votre item perd un niveau. Heureusement, la dégradation ne concerne que les items améliorés, ce qui signifie que vous n'aurez jamais d'items dégradés (de niveau négatif) par ce moyen. Vous vous demandez peut-être ce qu'est un item amélioré. En fait, chaque pièce d'équipement a un niveau, la plupart sont niveau 0, certaines ont un niveau positif, d'autre encore un niveau négatif (c'est le cas des items maléfiques). Plus le niveau est élevé et plus l'item est puissant. Le niveau est indiqué en vert (ou en rouge s'il est négatif) en bas à droite de l'item. Si vous avez suivi, vous pouvez deviner que l'équipement de base est de niveau 0 (pas de chiffre en bas à droite de l'épée ou de l'armure). Les 2 autres cases de la première ligne sont censées accueillir des anneaux qui augmenteront certaines de vos capacités.

Vous pensez que je vous en ai dit un peu trop au sujet de l'équipement ? Si vous pensez ne pas avoir tout retenu, rien ne vous empêche de relire plus lentement. Je pense que c'est vraiment important que vous sachiez ça dès le début car vous y serez vite confronté. Maintenant, passons au reste. Je vous promets, ce sera moins long. Les autres cases servent à contenir les autres objets que vous ramasserez (oui, je sais, c'est évident). Vous pouvez voir que vous avez déjà 8 fléchettes, une ration de nourriture et un trousseau de clés. Vous en trouverez bien d'autres au cours de votre aventure (potions, parchemins...). En bas à droite, vous avez le nombre de pièces d'or que vous avez trouvées. Vous pourrez les dépenser au sixième étage chez un marchand (ce qui implique d'avoir battu Goo, hélas). A vrai dire, il y a un marchand après chaque boss. Au moment voulu (c'est à dire plutôt à la fin du guide), je vous dirai quelles doivent être vos priorités d'achat, car vous ne pourrez pas tout acheter, loin de là. Vous aurez notamment l'occasion d'agrandir votre inventaire en achetant des sacs supplémentaires pouvant contenir un certain type d'items (pour le premier marchand, ce sera un sac à graines).

Quand vous appuyez sur un item, vous avez le choix entre plusieurs options, dont 2 sont communes à tous les items. Il s'agit de Drop pour laisser par terre l'item ou Throw pour le lancer quelque part (appuyez ensuite sur l'endroit où vous voulez le lancer). Les autres options sont spécifiques au type d'item, je vous laisse les découvrir.

Voilà, ce sera tout pour ce chapitre. Vous en savez maintenant suffisamment pour jouer. Maintenant, nous allons parler du donjon et ce qu'il renferme.

Chapitre 2 : Partons à l'aventure ! Modifier

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Image 7

Les éléments du décor Modifier

Vous êtes très certainement pressé de commencer enfin la partie. Après beaucoup de théorie, on va passer à la pratique. Vous allez d'abord apprendre à vous familiariser avec les étages de Pixel Dungeon. Regardez l'image 7. Vous pouvez y voir votre personnage, un escalier juste derrière, le sol, des murs, une pancarte, 2 portes et de l'eau. Vous vous demandez peut-être pourquoi je dis ça. En fait, tout ce que je viens de citer ici ne sert pas uniquement de décor. La pancarte vous donne un conseil. Il y a une pancarte par étage, et chacune contient un message différent. En fait, ces pancartes vont devenir inutiles à cause de ce guide, car les conseils qu'elles donnent sont grosso modo ceux que vous aurez lu ici. Les portes servent certes à vous faire circuler entre les pièces, mais vous verrez aussi qu'elles dissimulent une stratégie d'attaque en combat. L'eau n'est pas là que pour faire joli, elle vous permet aussi de vous éteindre si vous prenez feu (cela vous étonne ? pourtant, cela va vous arriver assez souvent). L'escalier permet de passer d'un étage à un autre. Attention, ne confondez pas l'escalier qui vous fait monter et celui qui vous fait descendre ! Vous apprendrez vite à les différencier. Les murs sont là pour faire joli (et aussi pour délimiter les pièces).

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Image 8

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Image 9 : Gouttes de rosée et diverses graines

L'herbe Modifier

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Image 10 : Herbe brûlée

Voyons un autre type de décor qui vous sera utile : l'herbe. Vous pouvez en voir sur l'image 8 en bas à droite. Tout d'abord, notez qu'il y a 2 types de cases pour l'herbe : l'herbe tondue et l'herbe en friche. L'herbe tondue ne vous apportera rien. C'est l'herbe en friche qui nous intéresse, car elle peut renfermer des gouttes de rosée et des graines. Les gouttes de rosée vous redonnent 1 point de vie (2 points après avoir battu le premier boss, 3 après le second boss...). Quant aux graines, elles peuvent être plantées (ou jetées à un endroit, cela revient au même, à part que la fleur ne pousse pas à l'endroit où vous êtes, mais à l'endroit où vous lancez la graine). Quand vous passez sur de l'herbe en friche, elle devient ensuite tondue, qu'elle renferme quelque chose ou non. Important à savoir : si d'aventure vous preniez feu ou si une case prend feu juste à côté d'une étendue d'herbe, celle-ci prendra feu et le feu se propagera à toute l'étendue. Attention donc s'il y a de l'herbe dans tout l'étage car cela peut faire un méga incendie ! Par exemple sur l'image 9 le feu se répandra à toute la pièce, et vous devrez votre salut au minuscule point d'eau en haut à gauche. Sur l'image 10, le feu a détruit toute l'herbe et même la porte en bas à droite (eh oui il y avait une porte, et elle était en bois !).

Attention aux pièges ! Modifier

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Image 11 : Piège

Au cours de votre aventure, vos ennemis sont les monstres, mais pas que. Il y a aussi les pièges qui vont vous causer bien des soucis. Ils sont tous dissimulés. Parfois, vous réussirez à les détecter et vous éviterez ainsi la catastrophe, mais parfois non, et vous en subirez les conséquences. Leur couleur indique le type de piège, sur l'image 11, il s'agit d'un piège faisant apparaître 1 ou plusieurs monstres juste devant vous. Parmi les autres pièges, il y a notamment les pièges de poison (en violet), les pièges de feu (en orange)... Un moyen d'éviter de marcher sur les pièges est de fouiller toutes les cases en appuyant sur la loupe. Mais cela vous prend beaucoup de temps et d'énergie. Il n'est absolument pas envisageable de fouiller tous les étages ainsi ! Vous mourrez très vite de faim, croyez-moi.

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Image 12 : Tombes

Les tombes Modifier

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Image 13 : Apparition d'une horde de spectres

Passons à un autre élément que vous risquez de rencontrer au cours de votre aventure : la tombe (image 12). Lorsque vous fouillez une tombe en appuyant dessus, des spectres apparaissent. Plus précisément, un spectre apparaît à chacun de vos côtés. Ce qui signifie que normalement, il y a 4 spectres qui doivent apparaître. Cependant, comme vous pouvez le voir sur l'image 13, il n'y a que 3 spectres. Pourquoi ? C'est grâce aux murs, un spectre ne peut pas apparaître à un endroit où il y a déjà un mur (normalement cela devrait être possible vu que les fantômes sont réputés pour être capables de passer à travers les murs, mais c'est le jeu, et d'ailleurs, ce n'est pas plus mal ainsi). Donc si vous vous placez au bon endroit, vous pouvez limiter leur apparition. Si vous voulez fouiller la deuxième tombe, je vous conseille de vous mettre dans un coin car il n'y a que 2 spectres qui apparaîtront. Maintenant, je suis sur que votre premier réflexe est de combattre ces spectres, mais vous vous rendrez bien vite compte qu'il esquivent presque tout ! Ils auront largement eu le temps de vous mettre à mort avant que vous n'ayez pu les tuer. Dans le meilleur des cas, vous en aurez tué un. Mais comment diable les vaincre ? Vous le saurez dans le prochain épisode, qui parlera des combats. Je vous mets sur la voie, il s'agit de créer une attaque surprise, qu'ils n'ont aucune chance d'esquiver. Vous pouvez également vous en débarrasser avec une baguette. Comme vous pouvez le voir sur l'image 13, un petit butin a remplacé la tombe fouillée. Dans la plupart des cas, il ne s'agit que d'une malheureuse pièce d'or, une bien piètre récompense à vrai dire. Mais parfois, vous aurez la chance de tomber sur plus de pièces d'or ou d'autres items. Cependant, je vous recommande de ne pas trop vous attarder sur les tombes, car ce n'est pas le moyen le plus facile d'obtenir des items. Il existe un type de salle, fermée à clé, qui contient une seule tombe et pas d'herbe autour, cette tombe là contient toujours une armure améliorée donc là, ça vaut le coup de fouiller la tombe.

Dispositif de sécurité Modifier

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Image 14 : Salle fermée à clé

La plupart du temps, vous pourrez ouvrir et fermer les portes librement, mais vous remarquerez que certaines portes nécessitent une clé pour être ouvertes (image 14). Il s'agit de salles spéciales. Pour ouvrir la porte, il faut bien entendu trouver la clé mais attention, il doit s'agir d'une clé trouvée dans l'étage. En effet, chaque clé n'ouvre que les portes situées au même étage qu'elles. Ce qui signifie que si vous trouvez une clé, alors il y a forcément une porte à ouvrir à l'étage et inversement. Le numéro de l'étage correspondant à la clé est indiqué en haut à gauche de celle-ci dans l'inventaire, dans votre trousseau de clés. Si vous ne trouvez pas la clé ouvrant une porte, alors elle est certainement dans une pièce cachée, donc fouillez bien.

Faut pas avoir le vertige Modifier

Certains étages contiennent du vide, si vous appuyez par mégarde à un endroit où il y a du vide, un message vous avertira. Si vous tenez vraiment à sauter, alors sachez que vous atterrirez à l'étage du dessous en ayant perdu au moins la moitié de votre vie, cela peut donc être mortel. En même temps il faut être fou pour sauter dans le vide.

La faim justifie les moyens Modifier

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Image 15 : Vous avez faim

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Image 16 : Vous êtes affamé

Nous allons maintenant parler de quelque chose auquel vous serez confronté tôt ou tard : la faim. A force de marcher dans le donjon, de vous battre vous finirez bien par avoir faim. Le petit logo orange de l'image 15 s'affichera alors. Cependant, pas de panique, c'est juste un avertissement. Cependant, si vous en arrivez à être affamé comme sur l'image 16, vous perdrez 1 point de vie assez régulièrement. Certes, ce n'est pas dramatique, mais cela vous affaiblit lentement. Quand vous êtes affamé, la seule solution, bah c'est de manger, vous vous en doutez bien. C'est à cela que sert la nourriture dans votre inventaire. Un conseil : ne mangez pas dès que vous avez faim, mais attendez que vous soyez affamé et que vous ayez perdu au moins la moitié de votre vie. En effet, vous allez vite vous en apercevoir, la nourriture est rare. Il n'y a qu'une ration de nourriture par étage.

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Image 17 : coffre

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Image 18 : surprise !

La chasse au trésor Modifier

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Image 19 : restes de squelette

Durant votre quête, vous aurez sûrement la chance de tomber sur un coffre (image 17). Celui-ci contient un item au hasard, n'importe lequel. Cependant, en ouvrant un coffre, vous pourriez avoir bien des surprises ! En effet, certains coffres sont en réalité des imitateurs, plus vrais que nature (image 18). Vous devez les combattre pour obtenir la récompense du coffre qui elle est bien réelle. Ces monstres sont souvent assez coriaces et leur force dépend de l'étage dans lequel vous êtes. Donc attention s'il vous reste peu de vie et que vous désirez ouvrir un coffre. Certains coffres nécessitent une clé en or, ces coffres se trouvent dans des salles fermées à clé et la clé en or est dans l'étage. Rassurez-vous, aucun imitateur ne se cache derrière ces coffres, et vu comment ils sont sécurisés, ce qu'ils contiennent est souvent précieux. A vrai dire, il s'agit soit d'une baguette, soit d'un anneau.

Les restes de squelette Modifier

Il nous reste une dernière chose à voir avant le prochain chapitre : les restes de squelette (image 19). Lorsque vous fouillez ces restes, vous trouverez un item au hasard. Cependant, comme pour les coffres, vous pouvez avoir des surprises. Ici, il se peut qu'un spectre jaillisse des restes. Vous devrez alors le vaincre (ne vous impatientez pas, je vous dirai bientôt comment faire) avant de vous emparer de l'item. Certains restes sont assez spéciaux, il s'agit de vos restes. Oui, vous avez bien lu, quand vous mourrez, vous laissez un petit tas d'os et un item au hasard en votre possession. Un reste de squelette sera alors présent dans votre prochaine partie, à l'étage où vous êtes mort. Si c'est une pièce d'équipement, elle sera forcément maléfique. En effet, il y a toujours un spectre dans les restes de héros, et ce dernier est à l'origine du maléfice. Vous pourrez alors récupérer un item de votre précédente partie après avoir retiré le maléfice.

Maintenant que vous en savez plus sur les différentes choses que vous pourrez rencontrer dans le donjon, nous allons aborder la partie la plus captivante : les combats !

Chapitre 3 : A l'attaque ! Modifier

Si vous avez déjà joué quelques parties, vous avez surement succombé dans les premiers étages à cause des monstres, soit parce qu'il étaient plusieurs contre vous, soit parce qu'ils étaient trop forts pour vous (vous n'aviez pas assez de vie ou vous vous y êtes mal pris pour les combattre). Après avoir lu ce chapitre, vous augmenterez largement vos chances de survie, et je peux même vous assurer qu'avec un peu d'entraînement, vous atteindrez l'étage 5, où se trouve le premier boss, dans la grande majorité de vos parties. Pour ce qui est de vaincre le boss, c'est une autre histoire...

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Image 20 : étape 1

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Image 21 : étape 2

Attaque surprise Modifier

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Image 22 : étape 3

Tout d'abord, une technique simple mais que vous utiliserez dans la plupart de vos combats.

Etape 1 : vous ouvrez une porte et vous voyez que dans la pièce, il y a un monstre (ou alors en sortant d'une pièce vous en voyez un dans le couloir). Si ce monstre vous a vu, un point d'exclamation apparaît au-dessus de sa tête comme sur l'image 20. Dans ce cas, passez directement à l'étape 2. Si rien n'apparaît au-dessus de sa tête, c'est qu'il est déjà en train de vous poursuivre, passez également à l'étape 2. Sinon, c'est un petit Z qui apparaît, le monstre est alors en train de dormir. Lancez-lui quelque chose pour le réveiller ou attendez tout simplement en appuyant sur l'horloge (mais cela peut prendre un certain temps).

Etape 2 : retirez-vous derrière la porte et attendez que le monstre arrive en appuyant sur l'horloge. Je vous conseille de compter avant le nombre de cases qui vous sépare du monstre, il s'agit du nombre de tours à attendre avant que le monstre n'ouvre la porte. En effet, il se peut que le monstre change d'avis et reprenne sa route, et si vous l'attendez derrière la porte, vous l'attendrez longtemps ! Si une fois le nombre de tours que vous avez compté, la porte ne s'ouvre pas, alors le monstre est parti. Sur l'image 20, seule une case me sépare du monstre, je devrai donc attendre 1 tour dans la position de l'image 21. Si le monstre est dans une pièce sans issue, il vous attaquera à tous les coups (en même temps il est bien obligé s'il veut sortir).

Etape 3 : Attaquez ! Vous ferez alors ce que l'on appelle une attaque surprise. En effet, le monstre n'a aucune chance d'esquiver l'attaque. Cependant, notez bien que vous ne lui infligerez pas plus de dégâts pour autant, et le monstre sera capable d'esquiver vos prochaines attaques. Vous souvenez-vous du problème que vous avez rencontré face aux spectres dans le chapitre 2 ? Eh bien, voilà la solution ! Vous avez quand même une chance de frapper normalement un spectre, mais elle est très faible. Autre chose d'important : s'il y a plusieurs monstres, étant donné que la porte est trop étroite, ils ne vous attaqueront que un par un. Vous ne serez donc jamais submergé par plusieurs monstres, excepté si un autre arrive derrière vous, ce qui arrive quelquefois.

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Image 23 : rats, gnoll scouts et crabes

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Image 24

Il y a cependant quelques limites à l'utilisation de cette technique. Quand vous rencontrez un monstre dans un couloir mais que la porte la plus proche est finalement assez loin, il est déconseillé d'aller derrière cette porte car non seulement vous perdrez de nombreux tours (et souvenez-vous, chaque tour passé vous affame un peu plus) mais en plus vous avez un risque assez fort de croiser un autre monstre. Vous serez alors bloqué entre 2 monstres, et je vous souhaite bon courage pour vous en sortir.

Rats, crabes et gnoll scouts Modifier

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Image 25

Parlons maintenant des monstres que vous rencontrerez le plus lors des premiers étages. A l'étage 1, vous ne trouverez que des rats. Ces derniers ne sont pas très forts, mais attention toutefois aux rats albinos qui peuvent vous causer plus de dégâts. N'utilisez pas vos fléchettes contre eux, gardez-les pour des monstres plus forts. A l'étage 2, vous croiserez encore des rats mais aussi des Gnoll scouts. Ils sont un peu plus forts que les rats, mais surtout ils ont une chance sur 2 de lâcher un peu d'argent. Vous retrouverez ces 2 monstres aux étages 3 et 4 mais vous rencontrerez aussi des crabes, qui sont, eux, des adversaires assez coriaces. En particulier, vous remarquerez qu'ils se déplacent de 2 cases par tour, donc si vous voulez tenter une attaque surprise, vous devez bien calculer votre coup. Si le nombre de cases entre vous et le crabe est impair, alors, une fois derrière la porte, vous pourrez faire votre attaque surprise, sinon, en ouvrant la porte, le crabe vous frappera une fois avant que vous n'ayez pu l'attaquer, et pour l'attaque surprise, c'est fichu. Cela ne vous semble pas clair ? Voyons cela avec des illustrations. Sur l'image 24, vous voyez bien que le crabe est à une case de vous. Quand vous aurez reculé derrière la porte, vous serez à 2 cases de lui et comme il avance de 2 cases, il sera juste en face de vous après s'être déplacé et vous pourrez faire votre attaque surprise. Par contre sur l'image 25, le crabe est à 2 cases de vous. Une fois derrière la porte, il y aura 3 cases entre vous et lui, et après s'être déplacé, il sera encore à une case de vous, c'est à dire qu'il ne sera pas à l'entrée de la porte mais juste derrière. Si vous attendez encore un tour, il ouvrira la porte, mais comme il ne se sera déplacé que d'une case, il aura le temps de vous attaquer. Vous comprenez mieux ? Au cas où vous vous le demanderiez, les crabes se déplacent de 2 cases par tour, mais n'attaquent qu'une fois par tour. Vous rencontrerez plus tard dans votre aventure des monstres capables d'attaquer 2 fois par tour, mais pour cela, il faut avoir vaincu Goo.

La technique de l'armure Modifier

Si vous avez la chance de trouver une belle armure dès les premiers niveaux mais que vous n'avez pas assez de points de force pour vous en équiper, sachez qu'elle vous sera quand même utile en combat. Quand vous voyez un monstre, équipez-vous de votre belle armure, puis battez-vous. Vous verrez alors que la plupart des coups de vos ennemis ne vous feront rien du tout. Mais une fois le combat terminé, n'oubliez pas de remettre votre armure principale, car le manque de force vous ralentit et vous aurez plus vite faim. Je vous conseille également d'appliquer tous vos parchemins d'amélioration à cette armure jusqu'à ce que vous puissiez la porter sans pénalité de vitesse. Rassurez-vous, une bonne armure dès les premiers niveaux compense largement le manque d'une bonne arme, cette dernière peut attendre un peu (de préférence pas après le second boss).

Astuce Modifier

Une petite astuce bonne à savoir : lorsque vous rencontrez un monstre dans un couloir, il est impossible de voir au premier coup d’œil s'il vous a vu et qu'il vous pourchasse ou s'il se balade simplement. Appuyez sur sur la touche "?" puis sur le monstre en question. Regardez le dernier mot de la dernière ligne de la description. Si ce mot est "wandering", le monstre ne vous a pas vu et vous pouvez, si vous le souhaitez, poursuivre votre chemin sans qu'il ne vous voie. S'il est écrit "hunting", le monstre vous a vu et se lance à votre poursuite. Vous n'avez donc pas le choix, il faut faire face.

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Image 26 : fantôme triste

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Image 27 : position conseillée contre le rat fétide

Le fantôme triste, un précieux ami Modifier

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Image 28 : rose fanée

Nous allons terminer ce chapitre avec quelque chose, ou plutôt quelqu'un, qui vous aidera dans votre aventure : le fantôme triste (image 26). Ce fantôme n'est pas un ennemi comme on pourrait le croire, mais un personnage non-joueur (ou PNJ). Lorsque vous appuyez dessus, il vous propose d'accomplir une quête. Repérez dans la description de la quête l'expression en jaune. 2 cas se présentent :

  • "fetid rat" : quête du rat fétide : un rat pas comme les autres va apparaître dans l'étage. Il se distingue des autres par un nuage de gaz autour de lui. Vous devez le vaincre pour réussir la quête. Vous pourrez alors récupérer son crâne et le remettre au fantôme triste. Une astuce pour vaincre ce rat : le gaz qui se répand autour de lui peut vous paralyser, ce qui permettra au rat de vous attaquer plein de fois à la suite et dans la plupart des cas de vous tuer. Vous pouvez vous estimer heureux si vous vous en sortez. Mais pour éviter que ce gaz ne vous atteigne, arrangez vous pour être en diagonale par rapport au rat, comme sur l'image 27. En effet le gaz se répand d'abord sur les côtés du rat avant de se répandre sur les diagonales. Vous pourrez ainsi attaquer 2 fois sans risque. Ensuite, reculez d'un pas en diagonale et recommencez. En utilisant cette technique, le rat fétide n'est pas beaucoup plus dur à vaincre qu'un simple rat. Mais attention à ne pas être coincé dans un couloir entre le rat fétide et un autre monstre, car si vous ne tuez pas le rat dans le coup qui suit, vous êtes fichu (un parchemin de téléportation peut vous sauver de cette sale situation).
  • "dried rose" : quête de la rose fanée : cette quête consiste à tuer des monstres jusqu'à ce que l'un d'eux lâche la rose fanée (image 28). Remettez cette rose au fantôme triste et il vous remettra votre récompense.

Dans les 2 cas, le fantôme triste vous récompensera si vous réussissez sa quête. Vous aurez le choix entre une arme et une armure, identifiée, non maléfique et souvent améliorée. Si vous galérez à trouver le fantôme une fois la quête terminée, une potion de clairvoyance vous aidera.

Vous savez maintenant tout ce qu'il faut pour survivre longtemps et maximiser vos chances d'atteindre l'étage 5, où vous attend Goo. Cependant, vous aurez sûrement besoin de conseils pour gérer votre inventaire, notamment pour savoir quand identifier les potions et les parchemins. C'est ce que je vais vous expliquer dans le prochain chapitre.

Chapitre 4 : Gérer son inventaire Modifier

Savoir bien gérer son inventaire est fondamental car, vous l'aurez compris, le nombre d'items que vous pouvez avoir dedans est limité, et malheureusement, vous aurez dépassé la limite dès les premiers étages. Alors, comment profiter au maximum de la place dans son inventaire ? La première chose à savoir, c'est qu'il est inutile de traîner avec soi des tonnes de potions et parchemins non-identifiés. Cependant, il y a des précautions à prendre quand vous les identifiez. D'autre part, avoir un bon équipement rapidement est nécessaire, mais vous ne pouvez pas vous permettre de vous équiper d'une pièce d'équipement sans réfléchir, car il y a toujours un risque qu'elle soit maléfique, ce qui diminue sérieusement vos chances de survie si vous n'avez pas un parchemin anti-malédiction. Alors comment s'y retrouver ?

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Image 29 : position conseillée pour boire une potion non-identifiée

La révélation Modifier

Pour ce qui est des potions et des parchemins, voici quelques conseils pour que leur

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Image 30 : salle aux piranhas

identification se déroule sans problème :

  • quand vous voulez boire une potion pour l'identifier, placez-vous dans l'eau et à côté d'une porte (image 29), et jetez tous vos parchemins. En effet, si c'est une potion de flamme liquide, vous ne brûlerez que pendant 1 tour et vos parchemins seront sains et saufs (n'oubliez pas que quand vous brûlez, vos parchemins risquent de brûler aussi). Si c'est une potion de gaz toxique, vous n'aurez qu'un pas à effectuer pour être hors de danger. Il est conseillé de laisser les parchemins de l'autre côté de la porte, sinon vous devrez attendre que le gaz se dissipe pour les récupérer.
  • certains types de pièces renseignent sur une potion forcément présente à l'étage. Ainsi,
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    Image 31 : morceaux de bois à brûler

    une salle avec des piranhas (image 30) indique la présence d'une potion d'invisibilité, une salle remplie de trappes (image 32) une potion de lévitation et si vous croisez un tas de morceaux de bois ou des étagères de bibliothèque obstruant une entrée (image 31), alors il y a forcément une potion de flamme liquide. Par conséquent, si vous n'avez eu qu'une potion non-identifiée à cet étage, vous pouvez en déduire le type de potion. Sinon, vous serez obligé de jouer à la loterie. Ce conseil en implique un autre : ne buvez pas de potions non-identifiées avant de terminer la visite de l'étage. En effet, voici un exemple du type de mésaventure qu'il pourrait vous arriver : vous buvez une potion et il s'avère que c'est une potion d'invisibilité. L'effet dure un certain temps puis se dissipe. Puis, plus tard dans l'exploration, vous rencontrez une salle avec des piranhas. Mais voilà, vous n'avez plus de potion d'invisibilité vous que vous l'avez déjà bue. Donc vous devez abandonner l'objet qui se trouve dans cette salle (ou faire face aux piranhas si vous en avez le courage).
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    Image 32 : salle remplie de trappes

  • utilisez un parchemin non-identifié uniquement si vous avez un autre item que vous voulez identifier. En effet, si c'est un parchemin d'identification et que vous n'avez rien à identifier, ce dernier sera utilisé pour rien. Même remarque en ce qui concerne le parchemin d'amélioration. Cependant, le guerrier et le mage ont une option qui vous évite de gaspiller un parchemin d'amélioration. Pour le guerrier, cette option consiste à reforger son épée courte de base, c'est à dire à l'utiliser pour améliorer une autre arme. L'épée courte se transforme alors en parchemin d'amélioration en quelque sorte. Pour le mage, le principe est le même, mais appliqué à sa baguette à missiles magiques, qui peut ainsi être désenchantée pour améliorer une autre baguette. Une bonne stratégie consiste à utiliser tous les parchemins non-identifiés à l'étage de Goo après l'avoir tué (encore faut-il y parvenir), cela vous évitera des problèmes pour les parchemins de challenge et de téléportation.

Maintenant, parlons des pièces d'équipement. Il y a certaines choses que vous devez savoir à ce propos. Les voici :

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Image 33 : cette tombe renferme une armure non maléfique

  • les baguettes ne sont jamais maléfiques.
  • pour identifier une baguette, c'est très simple. Utilisez-la jusqu'à ce qu'elle ne contienne plus de charges. Vous saurez non seulement de quel type de baguette il s'agit mais aussi le nombre de charges maximal qu'elle contient. La seule chose que vous apportera une identification complète, c'est le nombre de charges en temps réel. Attention, ne faites pas ça dans une salle où il y a de l'herbe car vous provoquerez un incendie si c'est une baguette de feu.
  • lors des premiers étages, si vous ramassez une arme ou une armure de haut niveau, il y a peu de risques qu'elle soit maléfique.
  • il existe une salle spéciale, fermée à clé et ne comportant qu'une tombe. Cette tombe renferme toujours une armure non maléfique. Vous pouvez vous en équiper sans problème. Si c'est en plus une belle armure, alors attendez un peu, mais utilisez la technique de l'armure que je vous ai décrite au chapitre 3. Ne confondez pas cette salle avec les pièces contenant plusieurs tombes et de l'herbe rase, comme on en avait rencontré au chapitre 2.
  • les pièces d'équipement s'identifient toutes seules au bout d'un certain temps, à condition qu'elles soient équipées. Cependant, l'identification est toujours utile, notamment pour s'assurer que l'objet n'est pas maléfique.
  • la pièce d'équipement que vous donne le fantôme triste est toujours identifiée. Même chose pour l'arme que vous gagnez quand vous tuez une statue animée.
  • vous pouvez vous équiper d'objets non-identifiés tant que vous n'avez encore rien trouvé d'intéressant. Si l'objet est maléfique, vous ne perdrez pas grand chose à recommencer la partie.

Mon sac est plein, que faire ? Modifier

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Image 34

Hélas, vous rencontrerez forcément cette situation où vous essayez de vous emparer d'un item mais où vous ne pouvez pas car il n'y a plus de place dans votre inventaire. La première chose à faire, c'est de se demander s'il n'y a pas un item dans votre inventaire qui ne vous sert à rien, et c'est souvent le cas. Cependant, cet item pourra être vendu plus tard au marchand de l'étage 6, ce qui vous permettra de récupérer un peu d'argent qui lui vous servira. Mais alors comment faire ? J'ai une astuce pour vous, qui ne vous coûtera qu'un peu d'énergie, et aussi quelques combats (à la rigueur, tant mieux, cela vous fait de l'expérience). Quand votre sac est plein, allez à l'étage supérieur. Posez à côté de l'escalier tous les items dont vous estimez ne pas avoir besoin dans l'immédiat (comme sur l'image 34). Puis revenez à votre étage et poursuivez votre recherche. Quand vous revenez à l'étage supérieur, posez au même endroit tous les items que vous avez trouvés entre temps, puis entamez l'exploration de l'étage. Une fois que c'est terminé, il va falloir faire la même chose à l'étage supérieur, sans oublier les items que vous avez posés au début de cet étage. Vous comprenez que vous allez faire beaucoup d'allées et venues, et que cela va prendre sur votre faim. Cependant, rassurez-vous, vous n'aurez pas à le faire à tous les étages. Une fois arrivé à l'étage d'un boss, ce sera beaucoup plus facile une fois le boss tué car il n'y a plus de monstres à l'étage, vous pouvez donc rester affamé et avec un niveau de vie bas sans problème. Et tant mieux d'ailleurs, car c'est là que vous allez faire le plus d'allées et venues étant donné que vous allez vendre tout ce qui ne vous sert pas au marchand de l'étage supérieur (souvenez-vous, il y a un marchand après chaque boss). Vous aurez également l'occasion d'acheter un nouveau sac qui libérera encore des places. Et une fois l'étage du marchand terminé, il ne sera pas difficile d'aller le voir une dernière fois pour vendre d'autres objets avant de passer à l'étage supérieur.

Je sais, je suis allé un peu loin, car pour accéder au marchand du sixième étage, il faut déjà avoir vaincu Goo, et je ne vous ai pas dit encore comment le battre. Retenez pour l'instant tout ce qui concerne le transport des objets jusqu'à la salle du boss. Le reste, c'est pour plus tard. Cependant, vous pouvez aussi retarder le moment où vous n'avez plus de place en consommant certains items. Pour les potions et les parchemins, identifiez-les dès que possible en prenant les précautions nécessaires, que je vous ai montrées au début du chapitre. Pour la nourriture, mangez en premier la pâte si vous en avez car elle occupe une place supplémentaire. Buvez systématiquement vos potions de force. Si vous avez beaucoup de graines différentes, utilisez-les, par exemple une graine de santé peut vous faire retrouver toute votre vie si vous restez dessus, une graine de feu peut être plantée pour jeter la viande mystérieuse dessus et en faire de la viande grillée (qu'il faut aussi manger avant les rations normales), même chose pour la graine de glace si vous voulez du carpaccio gelé. Conservez cependant les graines de protection et de poison car ce sont les plus utiles contre Goo. Oui, je viens de m'apercevoir que je vous ai appris un nouveau truc si vous ne le saviez pas déjà. La viande mystérieuse ne doit pas être mangée telle quelle car elle peut avoir des effets négatifs sur vous. Vous devez la griller ou la congeler avant de la manger. Consultez la page nourriture pour plus d'informations.

Chapitre 5 : A nous deux, Goo ! Modifier

Voici enfin venu le moment de vérité. Vous avez survécu aux 4 premiers étages, bravo ! Maintenant, il va falloir rassembler tout votre courage pour vaincre ce premier boss. Mais si vous le connaissez suffisamment bien, je peux vous assurer que dans la plupart des cas vous vous en sortirez. Ce chapitre sera assez court car la page du wiki dédiée à Goo est très complète. Je vais me contenter de lister ce dont vous aurez besoin pour le combat, et comment l'utiliser. Ensuite, je vous développerai la méthode de la "protection", qui demande à avoir sur soi une graine de protection, et je vous dirai quoi faire si vous n'avez pas cette graine.

Prérequis contre Goo Modifier

Il est temps de faire le bilan de ce qui pourrait vous être utile pour le combat. Commençons par l'équipement :

  • arme : votre arme de base n'est pas assez puissante, il vous faut au moins une arme de catégorie 3 ou un poing américain (dégâts recommandés : 10 au moins). Si ce n'est pas le cas, alors ayez au moins une armure d'écailles pour compenser.
  • armure : votre armure doit absorber au moins 6 dégâts. Il vous faut donc au moins une armure de mailles ou une armure de cuir améliorée. Vous pouvez garder votre armure de base si vous avez une arme de catégorie 4 ou 5.
  • anneaux : les anneaux utiles sont : précision, évasion, vitesse, puissance.
  • baguettes : les baguettes utiles sont : avalanche, désintégration, feu, foudre, poison, auto-téléportation (pour éviter plus facilement l'attaque spéciale de Goo), ralentissement. La baguette de foudre est particulièrement utile car il y a souvent beaucoup d'eau à l'étage de Goo, contrairement à la baguette de feu.

Maintenant, parlons des potions. Voici celles qui vous seront utiles :

  • soin : si vous n'en avez pas au moins une avec vous, se battre contre Goo sera très risqué
  • gaz toxique : si Goo est au fond de la pièce, cette potion lui fera perdre une dizaine de points de vie
  • gaz paralytique : utile si vous avez des armes à distance et/ou des baguettes
  • flamme liquide : utile uniquement sur les surfaces où il n'y a pas d'eau (au moins 3 cases consécutives pour que l'effet dure suffisamment longtemps)
  • gel : pareil que pour le gaz paralytique

Les parchemins :

  • terreur : pour les attaques à distance
  • rechargement : pour bénéficier plus longtemps de vos baguettes. A utiliser avec un autre objet maintenant Goo à distance (gaz paralytique, glace ou terreur)
  • challenge : ce parchemin peut être utilisé si vous avez planté plein de graines dans le couloir. Goo viendra alors à votre rencontre, affaibli.
  • dédoublement
  • berceuse

Pour ce qui est des graines, seules les graines de poison, de feu et de glace peuvent être vraiment utiles. La graine de santé est à utiliser avant le combat pour regagner toute votre vie, et pour ce qui est de la graine de protection, je vous en parlerai d'ici quelques instants.

Notez que les usages de tous ces objets sont à peu près les mêmes contre les autres boss. D'autres que je n'ai pas évoqué trouvent une grande utilité contre les prochains boss. Citons par exemple la potion de purification contre DM-300 (vous verrez si vous le croisez un jour). Consultez les pages wiki de ces boss pour plus d'informations.

La méthode de la "protection" Modifier

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Image 35 : endroit conseillé pour planter la graine

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Image 36

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Image 37

Cette méthode nécessite que vous ayez avec vous au moins une graine de protection. Voici les étapes à suivre :

  1. Plantez votre graine à un endroit où il y a de l'eau et où la case juste devant ne contient pas d'eau (image 35). Quel intérêt ? Vous le saurez juste après.
  2. Allez réveiller Goo (image 36).
  3. Revenez sur votre graine (image 37). Comme vous êtes dans l'eau, l'attaque de limon caustique que peut vous infliger Goo sera rétablie en 1 tour. En outre, Goo n'est pas dans l'eau, ce qui lui empêche de regagner de la vie.

Cette technique vous permet de réduire les dégâts infligés par Goo, même sur son attaque spéciale. Vous n'avez plus à vous soucier de rien d'autre. Surveillez cependant votre vie.

Et si je n'ai pas de graine de protection ? Modifier

Utilisez du mieux que vous le pouvez les différents objets en votre possession (voir plus haut). Quand le combat au corps à corps est inévitable, battez-vous normalement. Fuyez quand Goo prépare son attaque spéciale. Une fois que cette attaque est faite, vous pouvez remarquer qu'il y a une case entre vous et Goo. Profitez-en pour attaquer à distance ou planter une graine sur la case vide. Il est important de fuir dans le couloir. Si vous allez dans un coin de la pièce, vous n'aurez pas le temps de fuir l'attaque spéciale de Goo. Buvez une potion de soin quand votre vie devient inférieure ou égale à 12, car Goo peut vous infliger jusqu'à 12 dégâts (même avec une bonne armure, croyez-moi, mais cela reste assez rare).

Ne partez pas les mains vides Modifier

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Image 38 : salle aux trésors

Vous avez réussi à vaincre Goo ? C'est vrai ? Félicitations ! Il serait dommage de ne pas être récompensé pour autant de bravoure. Certes, vous gagnez 10 points d'expérience, le droit de continuer la partie et de temps en temps, un curieux objet, la balise de Lloyd, mais en fin de compte, ce n'est pas grand chose. Heureusement, une surprise vous attend. Fouillez bien la pièce, et vous devriez trouver cette salle remplie de trésors (image 38). Je vous arrête tout de suite, la plupart des coffres ne contiennent que 1 à 5 pièces d'or, mais certains cachent des pièces d'équipement. La plupart sont dégradées, mais si vous avez de la chance, vous pourriez bien trouver l'arme ou l'armure définitive, que vous garderez tout au long de votre partie. Mais je vous mets en garde, la pièce n'est pas systématiquement là. Si vous ne la trouvez pas, tant pis, estimez-vous déjà heureux d'être encore en vie. Mais dans tout les cas, vous pourrez monter à l'étage suivant où vous attend le marchand (qui lui est toujours là). Oui, vous aurez remarqué qu'il y a un rat avec une couronne au centre de la pièce. Ne vous affolez pas, il est inoffensif. Il ne se réveillera pas tant que vous n’appuierez pas dessus, et si vous le faites, il va juste partir. Par contre il est invincible, ne croyez pas que vous réussirez à le tuer (quel intérêt d'ailleurs, il ne vous veut pas de mal).

Chapitre 6 : Le marchand Modifier

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Image 39 : magasin (de l'étage 6)

Quand vous accédez à l'étage 6, l'une des portes se situant sur les côtés de la salle de départ permet d'accéder au magasin. Pour plus de précision à ce sujet, veuillez consulter la page concernant ce magasin. Je vais surtout vous conseiller sur les articles à acheter en priorité. Voici votre liste de priorités :

  1. le sac : comme nous l'avons vu dans le chapitre 4, être obligé de se séparer d'un objet quand le sac est plein est une situation embarrassante. Vous pouvez toujours utiliser la technique que je vous ai montrée, mais cela va vous coûter de la nourriture, surtout si vous devez effectuer plusieurs allers-retours pour tout transporter. Et vous serez vite débordé d'objets à récupérer entre les squelettes et leurs armes et les Shamans et leurs parchemins. Avoir des emplacements supplémentaires pour les graines vous aidera grandement.
  2. les potions de soin : indispensable pour aller le plus loin possible.
  3. la pierre d'amélioration : à conserver pour votre arme définitive, ou à appliquer immédiatement si vous avez déjà cette arme. Seul l'un des 2 effets (vitesse ou précision) peut être appliqué à la fois et il est impossible de cumuler le même effet plusieurs fois, donc pas la peine d'acheter cette pierre dans les magasins suivants.
  4. le parchemin de carte magique : vous devez en avoir au moins 3 pour les 3 derniers niveaux (22, 23 et 24) qui sont bourrés de pièges et de monstres infernaux (à supposer que vous surviviez jusque là), chaque parchemin supplémentaire vous permettra de commencer à les utiliser un étage plus tôt, vous évitant ainsi les désastres causés par les pièges.
  5. le parchemin d'anti-malédiction : en avoir au moins un avec vous vous autorise à vous équiper d'un item non-identifié (je pense surtout aux anneaux) sans crainte.
  6. le parchemin d'identification : à défaut de parchemin d'anti-malédiction, ce parchemin peut vous avertir d'un éventuel objet maléfique.
  7. les autres parchemins.
  8. les autres potions.
  9. la nourriture : uniquement si vous êtes à court de provisions et affamé.
  10. la croix ansée : cette croix vous permet de revivre, mais sans aucun item. Vous ne tiendrez donc pas bien longtemps. Son utilité est assez faible.
  11. l'équipement : vous en trouverez un meilleur au cours de votre quête. De plus, il est très cher.

Cet ordre de priorité s'applique aussi pour les marchands des autres étages. A noter que certains objets sont systématiquement présents chez tous les marchands. Il s'agit de la potion de soin, des parchemins d'identification, de carte magique et d'anti-malédiction et des autres objets mentionnés (à part les autres potions et parchemins).

Chapitre 7 : Et après ? Modifier

Une fois votre visite au marchand rendue, vous voilà prêt pour repartir à l'aventure. Vous attendez sûrement que je vous guide pour la suite. Mais si je dois tout vous dire, mon guide ne s'appellera plus "petit guide pour bien débuter" mais "énorme guide pour bien débuter". J'estime que vous avez les bases pour faire de bonnes parties, maintenant, je vous laisse vous débrouiller un peu. Le reste du wiki est là pour vous aider (à quoi servirait-t-il si je vous disais tout ?). Mais avant de partir, je voudrais vous montrer 2 choses que tout bon joueur de Pixel Dungeon ne saurait ignorer. Ces choses concernent 2 monstres bien particuliers que vous aller rencontrer des étages 6 à 9.

Les mouches et les potions de soin Modifier

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Image 40 : cerné par les mouches

Si vous rencontrez une mouche au cours de votre aventure, sachez qu'en fait il s'agit d'un essaim de mouches. Vous vous en rendrez compte quand vous aurez réussi à la frapper (et uniquement si vous réussissez), une autre mouche viendra à ses côtés pour vous frapper. A vrai dire, la mouche que vous avez frappé s'est divisée en 2 mouches ayant chacune la moitié des points de vie de l'originale après que vous l'ayez frappée. Cela ne peut se faire que si la mouche frappée a au moins 2 points de vie et s'il y a un espace libre à côté d'elle. Je ne vous parlerai surement pas de ces mouches si elles ne lâchaient pas de potions de soin. Or, c'est le cas, et c'est ce qui les rend intéressantes. Logiquement, plus vous tuez de mouches, et plus vous aurez de potions de soin. Or ces monstres ont la capacité de se dédoubler, alors profitons-en ! La technique dont je veux vous parler est très simple. Regardez plutôt l'image 40. Mettez vous au centre d'une pièce assez grande, désarmez-vous et mettez votre armure la plus puissante (même si vous n'avez pas assez de points de force). Ensuite, battez-vous. C'est de cette manière que vous ferez apparaître le plus de mouches, et donc que vous augmenterez vos chances d'avoir des potions de soin. Et avec beaucoup de potions de soin, vous pouvez aller très loin. Question : n'est-ce pas suicidaire de se faire encercler ainsi par les mouches ? Oui, si vous n'avez pas de bonne armure. Votre armure doit absorber au moins 20 dégâts. Pour information, chaque mouche n'inflige que 1 à 4 de dégâts, il s'agit donc d'un adversaire assez faible (le rat inflige 1 à 5 de dégâts). Mais étant donné le nombre de coups que vous vous prendrez, vous devez quand même avoir une bonne armure, sinon vous utiliserez plus de potions de soin que vous n'en ramasserez. Une dernière chose très importante : la dernière mise à jour de Pixel Dungeon qui a ajouté la durabilité de l'équipement vous empêche d'utiliser cette technique sans dégrader votre armure vitesse grand V. Vous pouvez l'utiliser sur toute autre version (allez sur la page d'accueil du wiki, vous avez l'embarras du choix). Enfin (et après je jure que c'est fini), les mouches ne lâcheront plus de potions quand vous aurez dépassé le niveau 12. Inutile donc de continuer. Pour information, il y a un autre monstre qui lâche des potions de soin : la chauve-souris, que vous rencontrerez après avoir battu le second boss.

Rends moi ça, maudit voleur ! Modifier

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Image 41

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Image 42 : fait comme un rat !

Les voleurs sont des adversaires rageants, ils vous volent quelque chose et vous devez leur courir après pour récupérer ce qu'ils vous ont volé. Avouez que c'est vraiment désagréable, d'autant plus que vous risquez de gaspiller toute votre nourriture à cette course poursuite. De plus, vous rencontrerez toujours un autre monstre sur votre chemin pour vous distraire et perdre la trace du voleur. Ce que je vais vous apprendre, c'est comment coincer ces satanés voleurs. Lorsqu'un voleur vous a aperçu, repérez une salle qui n'a qu'une seule porte. Dirigez-vous vers cette salle en vous assurant que le voleur vous suit. Entrez, et mettez-vous une case derrière la porte. Attendez que le voleur soit juste devant vous, comme sur l'image 41, et là vous l'emprisonnez (un peu comme dans la vraie vie, les voleurs finissent toujours en prison). Pour cela, déplacez-vous en diagonale vers le voleur pour être juste à côté de lui, puis mettez-vous à l'entrée de la pièce. Le voleur est fait comme un rat, il est condamné à se battre contre vous où à moisir dans la pièce (image 42). Rassurez-vous, il choisira toujours la première solution, mais à contrecœur. La preuve, il lâche d'horribles insultes ("#$%^", que je ne saurais traduire). Cette technique fonctionne dans la plupart des cas, mais il arrive qu'elle échoue. C'est le cas si le voleur arrive à vous voler quelque chose du premier coup. Comme il vous frappe 2 fois par coup, il profitera de son deuxième tour pour fuir en vitesse. Mais cela arrive assez rarement. Sinon, il peut arriver qu'au moment de vous rendre dans la pièce, vous tombez sur un autre monstre qui vous empêche de passer. Ou encore il se peut qu'aucune pièce sans issue ne soit à votre portée. Dans ce cas, croisez les doigts pour tuer le voleur avant qu'il ne vous vole quelque chose, et s'il réussit, sachez qu'il finira toujours par revenir pour vous tuer, ce qui vous laisse une chance de reprendre votre objet volé. Si vous avez des baguettes, utilisez-les pour tuer le voleur avant qu'il ne soit hors de portée.

Voilà, c'est fini pour ce guide, j'espère qu'il vous a plu et que vous y avez appris des choses. Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, n'hésitez pas à laisser un commentaire. Je vous laisse maintenant découvrir l'intégralité du jeu grâce aux nombreuses pages du wiki. Amusez-vous bien sur Pixel Dungeon !

Auteur du guide : Bastien72

Avec l'aimable contribution de  : Wabozu (pas beaucoup)

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